Note importante :
Il est difficile dans un document écrit d’y inclure l’esprit et la philosophie qui a été à l’origine de son élaboration. Les membres devront donc toujours se rappeler que l’important de la ligue est le plaisir, le soutien et l’esprit d’équipe.
1 – Statuts
1.1 Philosophie de la ligue
- Cette ligue en est une de participation et de fraternité. Où l’esprit sportif est primordial. L’esprit sportif, c’est l’observation des règlements, le respect des officiels et l’acceptation de leurs décisions ainsi que le respect de l’adversaire et le maintien d’un bon esprit d’équipe.
1.2 Équipes
- La ligue est composée de six (6) ou (8) équipes de douze (12) joueurs. Ce nombre est déterminé chaque année, par l’exécutif, en tenant compte du nombre d’inscription à la rencontre du C. A. du mois d’Avril, et, en tenant compte des prévisions budgétaires.
Nombre de joueurs maximum | Nombre d’équipes |
72 | 6 |
96 | 8 |
- Les équipes se nomment:
- Les Barils
- Les Bouilloires
- Les Compresseurs
- Les Crevés
- Les Soupapes
- Les Tuyaux
- Les Réservoirs
- Les Déchiqueteurs
1.3 Matériels
- La responsabilité du matériel durant la saison (balles de pratique, gilets, autres) est celle du capitaine de chacune des équipes.
- L’arbitre aura en charge les balles neuves et les bâtons.
- Les capitaines verront à remettre un inventaire précis au vice-président au début et à la fin de la saison.
- Les bâtons sont fournis par la ligue et aucun autre bâton n’est autorisé durant les parties
- Lors d’achat de nouveaux bâtons, ceux-ci devront respecter les normes SPN.
1.4 Inscription et membres de la ligue
- Tous joueur, qui s’inscrit par les moyens fournis par la ligue jusqu’à ce que le nombre maximal de joueur soit atteint.
- Les joueurs inscrits en surplus du nombre de joueurs déterminés par le nombre d’équipe constituent la liste de substitut.
- Les joueurs de la saison précédente sont priorisés aux nouveaux joueurs.
- Tous joueur qui n’a pas payé son inscription et/ou qui doit toute autre somme d’argent à la ligue ne pourra pas jouer tant qu’il n’aura pas régularisé sa situation, et ce avant le début de la saison.
1.5 Exécutif
- L’exécutif est composé de quatre (4) membres de la ligue.
- Un (1) président
- Un (1) vice-président
- Un (1) trésorier
- Un (1) secrétaire
- L’exécutif se rencontre en janvier pour:
- Planifier la prochaine saison
- Proposer et entériner le budget
- Revoir, planifier et distribuer les tâches de l’exécutif
- Vacance et mode de remplacement :
- S’il y a vacance à un poste de l’exécutif, les membres de l’exécutif restant décide de combler ou non cette vacance. Le cas échéant, il nomme une personne par intérim jusqu’à la prochaine élection.
1.6 Conseil d’administration (C.A)
- Les postes du CA, incluant l’exécutif, sont sujets à la procédure d’élection chaque année.
- Le mandat du membre du CA débute à leur nomination et se termine à l’annonce de leur démission ou à la nomination de leur successeur. Le cas échéant se déroule selon la procédure d’élection.
- Le conseil d’administration est composé de dix (10) ou douze (12) membres de la ligue.
- Membres de l’exécutif
- Six (6) ou huit (8) capitaines d’équipes (Variable selon le nombre de joueurs inscrit)
- Le CA se rencontre :
- Dans les 4 semaines suivant le tournois pour :
- Revoir les côtes,
- Faire un post mortem de la saison,
- Proposer des changements aux règlements,
- Récupérer le matériel par l’exécutif
- S’il y a changement du CA, la passation des pouvoirs se fait à cette rencontre.
- Au mois de mars pour :
- Préparer l’AGA,
- Revoir le libellé des propositions de changement aux règlements
- Le vendredi soir de la dernière semaine complète d’Avril pour la séance de repêchage. La présence des capitaines et du président ou de son remplaçant est obligatoire. La supervision de la séance est faite par le président ou son remplaçant. En cas de force majeur, un capitaine peut se faire remplacer par un membre de l’exécutif n’occupant pas le rôle de supervision du repêchage ou déléguer un membre de l’équipe de la saison précédente dont la cote est compatible avec son repêchage par cette équipe. Cette personne déléguée devient alors le premier choix de l’équipe nonobstant sa cote.
- S’il y a vacance à un poste du CA, l’exécutif comble cette vacance et nomme une personne par intérim jusqu’à la prochaine élection de la façon suivante :
- Du repêchage à la rencontre suivant les tournois, parmi les membres de l’équipe touché s’il y a volontaire. Ou parmi les membres des autres équipes s’il n’y a pas de volontaires parmi les membres de l’équipe touché. Dans ce dernier cas, un échange cote pour cote devra se faire.
- De la rencontre suivant le tournoi à la fin du repêchage, par parmi les membres de la ligue de la saison qui vient de terminer. Dans lequel cas ce dernier devient le 8e Capitaines.
1.7 Pouvoir
- En dehors des assemblées générales, pour voir au bon fonctionnement de la ligue. :
- Le conseil d’administration a les mêmes pouvoirs que l’assemblée générale durant la saison
- L’exécutif a les mêmes pouvoirs que l’assemblée générale en dehors de la saison.
1.8 Procédure d’élection
- L’élection se fait sous la supervision de deux (2) membres désignés par l’exécutif comme président et secrétaire d’élection.
- Les mises en candidature et les votes se font via un formulaire électronique.
- Les nominations sont transmises à l’exécutif par le président d’élection pour être dévoilées la semaine suivant le tournoi de fin de saison via la page de la ligue.
- Seul le nom des nominées est affiché. Le pourcentage et le détails résultat des votes est gardé secret.
- Au plus tard, trois (3) semaines avant le tournoi, un appel de mise en candidature parmi les membres de la ligue a lieu.
- Les membres de la ligue ont sept (7) jours pour soumettre leur candidature.
- La période de vote se déroule de la fin des mises en candidature au vendredi précédent le tournoi de fin de saison qui a lieu le samedi.
- Pour que le vote soit valide, un (1) choix par poste d’exécutif et six (6) choix de capitaines distincts doivent être sélectionnés par chacun des membres .
- Les votes incomplets, en double, soumis en dehors de la période inscrite au formulaire ou impossible d’être relié à un membre sont rejetés.
- Si un (1) seul membre pose sa candidature à un (1) des postes de l’exécutif, il est élu par acclamation. Si plus d’un (1) membre pose sa candidature à un ou des postes de l’exécutif, des élections ont lieu pour ce ou ces mêmes postes.
- Si seulement six (6) membres ou moins posent leur candidature, ces membres sont élus par acclamation. Si plus de six (6) membres posent leur candidature aux postes de capitaines, des élections ont lieu.
- Comme le nombre d’équipe peut varier en fonction du nombre d’inscriptions. Les six (6) membres ayant récolté le plus de votes sont nommés capitaines pour la saison suivante. Parmi les candidats restants, les deux (2) ayant récolté le plus de votes se voient élus capitaines sous réserve, des équipes sept (7) et huit (8), advenant que le nombre d’inscriptions permette une saison à huit (8) équipes.
- En cas d’égalité pour le choix du 6 e et 8 e capitaine, le bris d’égalité se fera de la façon suivante parmi les candidats à égalités:
- Le plus de vote en sa faveur parmi les membres de son équipe de la saison en cours.
- Si l’égalité subsiste, le plus de vote de type 1er choix.
- Si l’égalité subsiste, le plus de vote pour chacun des autres types de choix (en ordre croissant, 2, 3, etc…)
- Si l’égalité subsiste, le président tranche.
1.9 Comité de discipline
- Ce conseil est anonyme. Ces membres sont secrets, seul le président connaît sa composition.
- Ce conseil est nommé par le président et est sous sa supervision
- Le conseil de discipline est composé d’un (1) joueur de chacune des équipes
2 – Règlements
2.1 Équipes
- Chaque équipe est composée d’un maximum de douze (12) joueurs.
- Onze (11) joueurs seulement prennent position en défensive sur le terrain.
- Lorsque plus de onze (11) joueurs d’une même équipe sont présents à une partie, la rotation est obligatoire, sauf pour ce qui est du lanceur (laissé à la discrétion du capitaine). Cependant, tous les joueurs font leur tour au bâton.
2.2 Modalité de remboursement
- Tout joueur dans l’impossibilité de débuter ou de poursuivre la saison peut être sujet au remboursement de sa saison selon la grille suivante:
Saison | Remboursement |
Non débuté | 100 % |
Semaine 1 à la fin de la saison régulière (série incluse) | Remboursé au prorata si un substitut est disponible pour racheter le reste de la saison et que le motif n’est pas l’expulsion de la ligue. Dans quel cas aucun remboursement n’est disponible. |
Tournois de fin de saison | Aucun |
2.3 Blessure, expulsion ou manque de joueurs
- Tout joueur qui est retiré d’un match peu importe la raison, n’entrainera pas un mort automatique lors de son tour au bâton.
- Si un joueur se blesse durant une partie ou s’il manque de joueurs, l’équipe touchée complète son nombre de joueurs à partir des joueurs disponibles dans les estrades ou à partir de la page Facebook de la ligue parmi les membres? Les capitaines, peuvent d’avance, faire appel à d’autres joueurs de la liste de substitut, sous entente entre les deux capitaines concernés. S’il n’y en a pas, l’équipe offensive fournira un joueur défensif différent pour chaque manche.
- Si le remplacement est prévu avant le début de la partie dû à un manque de joueurs, les joueurs remplaçants sont insérés sur l’alignement, après les joueurs réguliers de l’équipe.
- Si le remplacement à lieu durant la partie, le remplaçant prend la place en offensive du joueur retiré de la partie.
2.4 Substitut
- Dans l’éventualité qu’un joueur se retire de la ligue durant la saison, et ce, pour le reste de la saison, l’équipe de ce joueur a droit à un remplaçant attitré (identifié par le C.A. parmi la liste de substitut).
- Le substitut débourse un montant d’inscription selon la politique de la ligue c’est à dire : Coût de la saison divisé par le nombre de parties total, multiplié par le nombre de parties qui restent. Il devient alors membre de la ligue.
- Dans l’éventualité qu’un joueur se retire de la ligue temporairement, l’équipe de ce joueur a droit à un remplaçant attitré (identifié par le C.A. parmi la liste de substitut). Ce substitut déboursera un montant par partie déterminer par le trésorier. Le capitaine sera en charge de récolter le dit montant avant la partie pour le remettre au trésorier. Si ce joueur a remplacé 5 matchs et plus, l’une des équipes pour qui il a joué pourra faire appel à lui la journée du tournoi s’il manque de joueur à l’une ou l’autre de ses parties. Le tout sans frais.
- La liste des substituts est remise à jour au besoin.
2.5 Coureur de courtoisie
- Un frappeur, dans l’impossibilité de courir sur les sentiers, peut faire appel à un coureur de courtoisie une fois qu’il a atteint un des buts.
- Le dernier frappeur de la manche pour la 1ère manche ou de la manche précédente pour les suivantes à ne pas être sur les sentiers, au bâton ou en réchauffement, est désigné comme coureur de courtoisie pour remplacer le frappeur-coureur sur les sentiers.
- L’utilisation d’un maximum de 2 coureurs de courtoisie par équipe/par partie est permise.
- Dérogation: Afin de respecter la philosophie de la ligue, une dérogation peut être accordée à un joueur, pour un cas particulier, afin qu’il se soustraie de cette règle et que ce remplacement ne soit pas pris en compte dans le nombre maximal de course permise par équipe. Le joueur à qui une dérogation a été accordé doit arrêter au 1er but. Un consensus de l’ensemble des capitaines est nécessaire pour que cette dérogation soit accordée à un joueur.
2.6 Partie
- Une partie réglementaire comprend sept (7) manches en saison régulière.
- La journée du tournoi les parties sont réduite à cinq (5) ou six (6) manches dépendant du nombre d’équipes six (6) ou huit (8) respectivement.
- Les officiels peuvent cependant mettre fin au match, selon certaines circonstances (voir point Partie arrêtée et durée de la partie).
2.7 Statistiques
- En saison régulière de même qu’en série, un marqueur collecte les statistiques des matchs. Par la suite, les feuilles de matchs sont compilées informatiquement. L’information concernant la performance des joueurs et des équipes est disponible à tous.
- Les statistiques individuelles peuvent être prises en compte lors de la révision de la côte des joueurs pour la saison suivante s’il y a lieu.
2.8 Partie arrêtée
- Une partie peut être terminée par un officiel, et sera légale, si un minimum de quatre (4) manches sur sept (7) ou trois (3) manches sur cinq (5) ou six (6) ont été complétées ou si la seconde équipe au bâton a compté plus de points que l’équipe adverse après quatre (4) manches sur sept (7) ou trois (3) manches sur cinq (5) ou six (6). L’arbitre est autorisé à mettre fin à une partie à n’importe lequel moment, avec entente des capitaines (obscurité, pluie, événement de force majeur), la décision sera finale sans appel.
- Si la partie est arrêtée lors d’une demi-manche ou après une demi-manche complète et que l’équipe qui doit finir la manche tire de l’arrière suite à cette manche incomplète, c’est la dernière manche complète qui comptera.
2.9 Durée de la partie
- Toute manche en saison régulière ou en série qui débute 60 minutes (1h) ou 45 minutes en tournois après le début d’une partie est déclarée « dernière manche », et cette manche est ouverte.
2.10 Fin d’une demi-manche
- Une demi-manche est complétée lorsque l’équipe défensive a fait trois retraits ou que l’équipe en offensive a fait cinq (5) points.
- La règle des cinq (5) points ne s’applique pas à la dernière manche qui est une manche ouverte, c’est-à-dire sans limite de points marqués.
2.11 Manches supplémentaires
- La procédure pour les manches supplémentaires s’applique uniquement aux parties de séries et du tournoi. En saison régulière, les parties ne sont pas à finir et une égalité peut subvenir.
- En série et tournoi seulement, si une partie est à égalité à la manche ouverte, la procédure suivante sera utilisée au début de la première manche supplémentaire :
- Chaque équipe débutera la manche supplémentaire (et toute autre manche subséquente nécessaire) avec un coureur au 2e but et un (1) retrait
- Avec l’exception du coureur sur les buts pour débuter la manche, toutes les autres règles officielles de jeu demeurent en vigueur tout au long des manches supplémentaires jusqu’au moment où un gagnant est déclaré. Exemple : Le 6e frappeur a obtenu la dernière présence au bâton à la fin de la dernière manche réglementaire. La manche supplémentaire débutera alors avec le 7e frappeur au bâton, le 6e frappeur au 2e but.
2.12 Plaintes
- Toute plainte soulevée par un joueur et/ou un officiel devra être rapportée au vice-président qui la compilera et la soumettra au C.A
- Le conseil d’administration sera appelé à prendre une décision sur la plainte.
- Exceptionnellement, seront exclus du C.A., tous membres de l’équipe faisant objet de la plainte.
- Dans l’éventualité qu’une plainte soit jugée majeure par le conseil d’administration, et qu’elle ne puisse se prononcer, celle-ci sera soumise au comité de discipline via le président.
- Exceptionnellement, seront exclus du comité, le membre de l’équipe faisant objet de la plainte.
- Le comité de discipline devra prendra une décision sur cette plainte. Et transmettre leur décision au C.A. via le président.
- Le vice-président informe le ou les joueurs visés par la plainte de même que le ou les capitaines de ceux-ci des sanctions retenues contre eux et s’assure d’un suivi s’il y a lieu.
- Sanction: Les sanctions possibles si la plainte est retenue par le C.A. ou le comité de discipline:
- Le ou les joueurs visés par la plainte recevront un avertissement C.A. via le vice-président visant l’amélioration de son comportement dans la ligue.
- En cas de récidive ou d’un comportement réellement inacceptable, l’éviction de la ligue sera fortement considérée et peut s’appliquer.
2.13 Mauvais esprit
- Tous joueurs qui démontrent un mauvais esprit sportif envers les officiels ou envers un autre joueur, ou dont l’attitude générale est jugée inconcevable, sera immédiatement expulsé de la rencontre par l’arbitre. En conséquence, une plainte sera déposée par un des arbitres présents et le joueur sera automatiquement suspendu jusqu’à ce qu’une décision soit prise par le comité de discipline qui se réunira dans le meilleur délai possible.
2.14 Absence
- Les joueurs doivent informer leur capitaine s’ils ne peuvent jouer un match.
- Ils doivent se présenter au terrain à tous les matchs, à moins d’avoir été avisés par leur capitaine.
- Une absence non déclarée au moment de la partie est jugée injustifiée et ce manquement, pourrait faire l’objet d’une plainte.
2.15 Retard
- Un joueur qui se présente en retard au terrain (lorsque l’arbitre crie “au jeu”), mais qui arrive avant la fin de la 3e manche, peut jouer les quatre dernières manches. S’il arrive après la 3e manche, il ne peut participer à cette partie.
2.16 Discussion avec l’arbitre
- Seul le capitaine de l’équipe ou son remplaçant, désigné avant la partie, a le droit de discuter ou d’argumenter avec les officiels sur une décision ou sur un règlement. Le tout doit se faire de façon polie et civilisée. Tout joueur fautif pourrait se faire expulser de la rencontre et faire l’objet d’une plainte.
2.17 Série et tournoi
- Format des séries:
- À six (6) équipes: Les cinq (5) dernières semaines du calendrier chaque équipe s’affronte une fois pour déterminer l’ordre d’affrontement au tournoi
- À huit (8) équipes: Les trois (3) dernières semaines du calendrier chaque équipe de leur pool respectif s’affronte une fois pour déterminer l’ordre d’affrontement au tournoi. L’appartenance d’une équipe à chacun des pools est déterminée au hasard lors de la séance de repêchage.
- Le tournoi se déroule selon la procédure établie par le C.A.
- En cas de blessure ou de manque de joueurs une équipe peut être complétée jusqu’à onze (11) joueurs seulement.
- Le remplacement se fait par côte égale ou moindre au choix du capitaine de l’équipe touché, en respectant la côte ayant servie au repêchage de la saison. En cas de non-respect de cette règle, la partie sera considéré comme perdu.
2.18 Trophées
- Une équipe sera sacrée championne, à la suite de la victoire du tournoi de fin de saison et remportera le trophée de la meilleure équipe.
- Une équipe remportera le trophée de l’équipe ayant démontré le meilleur esprit sportif. Ce trophée est attribué à la suite d’un vote des capitaines, de l’officiel, et du marqueur.
- Les votes se feront lors du tournoi de fin d’année.
- En cas d’égalité, l’officiel tranche.
3 – Règles de jeu
3.1 Bonne balle
- UNE BONNE BALLE est une balle frappée qui tombe dans la zone de jeu entre le marbre (tapis) et le premier but ou entre le marbre (tapis) et le troisième but ou qui est dans les limites de la zone de jeu ou au-dessus de celle-ci, incluant n’importe quelle partie du premier ou du troisième but, lorsqu’elle passe au champ extérieur ou qui touche d’abord n’importe quel but ou qui touche d’abord un joueur ou un arbitre au-dessus de la zone de jeu ou qui touche d’abord le sol ou un objet dans la zone de jeu ou au-dessus de cette dernière au-delà du premier et du troisième but ou qui, en passant au-dessus de la zone de jeu, sort du terrain en vol au-delà de la clôture délimitant le champ extérieur.
3.2 Bonne balle hors limite
- Une bonne balle, qui sort des limites du terrain et qui n’est pas un circuit, doit être signalée par le joueur en défensive qui constate la situation. Le joueur doit lever le bras pour l’indiquer à l’officiel.
- Le frappeur-coureur et les coureurs, s’il y a lieu, avancent de deux buts sans être retirés.
3.3 Circuit
- Un circuit est une bonne balle frappée qui passe au-dessus de la clôture du champ extérieur.
- Lors d’un coup de circuit, afin d’optimiser le temps de jeux, le frappeur et les coureurs déjà sur les sentiers (s’il y a lieu) au moment de la frappe ne sont pas tenu de poursuivre leur course et peuvent rentrer directement à leur l’abri. Le ou les points sont comptabilisé(s) comme si le frappeur et le(s) coureur(s) sur les sentiers au moment du circuit avaient franchi la limite du marbre.
3.4 Fausse balle
- UNE FAUSSE BALLEE est une balle frappée qui s’arrête ou bondit en territoire des balles fausses sans avoir été d’abord touché en zone de jeu ou qui est d’abord touchée en territoire des balles fausses ou qui touche un objet ne faisant pas partie du jeu ou un espace, en territoire des balles fausses ou qui touche d’abord le sol en territoire des balles fausses au-delà du premier ou du troisième but.
3.5 Chandelle intérieure
- LA CHANDELLE INTÉRIEURE est un ballon (et non un coup en flèche) en territoire des bonnes balles que peut attraper un joueur dans le champ intérieur en fournissant un effort ordinaire lorsque le premier et deuxième but ou, lorsque le premier, deuxième et troisième but sont occupés et qu’il y a moins de deux retraits. Note: Lorsqu’un arbitre estime qu’une balle frappée sera une chandelle intérieure, il doit décréter: « chandelle intérieure, si la balle est bonne, le frappeur est retiré », dans l’intérêt des coureurs.
- Même si l’arbitre néglige de le faire, le règlement de la chandelle intérieure s’applique.
- La balle est en jeu et, si les coureurs avancent, ils le font à leurs propres risques en sachant que la balle peut être attrapée, comme c’est le cas pour n’importe quel ballon.
- Une balle fausse n’est pas une chandelle intérieure et si la balle tombe au sol sans avoir été touchée et qu’elle rebondit dans le territoire des balles fausses avant de dépasser le premier ou le troisième but, ce n’est qu’une balle fausse.
3.6 Balle qui frappe un officiel
- Une bonne balle qui frappe un officiel qui se trouve dans la zone de jeu entraîne ce qui suit
- Lorsqu’une bonne balle frappée touche un arbitre dans la zone des bonnes balles avant d’avoir dépassé un joueur défensif autre que le lanceur, la balle est immédiatement morte et le frappeur a droit au premier but sans risque d’être retiré.
3.7 Balle qui frappe un courreur
- Une bonne balle qui frappe un coureur qui se trouve dans la zone de jeu entraîne ce qui suit :
- Le coureur en course atteint par la balle est retiré.
- Le coureur, s’il est sur son but ou s’il essaie d’éviter la balle en étant sur son but, n’est pas retiré.
3.8 Ballon
- Tout ballon attrapé, balle fausse ou ricochet avec un joueur sans que la balle ne touche le sol inclus, entraîne le retrait du frappeur.
- Une balle est décrétée en jeu ou fausse, selon l’endroit où elle serait normalement tombée, selon l’officiel, sans l’intervention d’un joueur défensif.
3.9 Mauvais relais
- Sur un mauvais lancer qui va à l’extérieur du terrain ou dans l’abri des joueurs, qui touche un joueur de l’équipe offensive (instructeurs sur les buts exclus), qui touche le frappeur en attente, la balle est morte et un but est alloué au coureur. Un (1) but sera alloué si le relais vient du champ intérieur et de deux (2) buts s’il vient du champ extérieur.
3.10 Lancer
- Le lanceur doit poser un (1) ou les deux (2) pieds en contact avec la plaque du lanceur. Le contact n’est pas bon s’il est fait sur un des côtés de celle-ci, le contact doit se faire sur la plaque, son devant ou l’arrière de celle-ci.
- Comme il s’agit de “balle donnée”, la balle doit décrire un arc perceptible se situant entre six (6) pieds du sol et douze (12) pieds (à son point le plus haut). Si cette hauteur est jugée non réglementaire, l’officiel du marbre l’indiquera clairement sur le coup. Le frappeur pourra cependant frapper la balle à ses risques.
3.11 But sur balle intentionnel
- Au regard de la philosophie de notre ligue, le but sur balle intentionnel est banni.
- L’arbitre au marbre en sera le juge. Il indiquera au lanceur de lancer la balle dans la zone habituelle des prises, jusqu’à ce que le frappeur frappe ou qu’une (1) prises réglementaire soit appelée dans lequel cas, si le frappeur ne s’élance pas, un but sur balle lui sera accordé.
3.12 Interférence
- UNE INTERFÉRENCE est une action de joueurs offensifs ou d’un spectateur qui gêne (ou empêche) un joueur défensif en train d’exécuter un jeu.
- L’interférence peut être physique, verbale ou auditive et a pour but d’empêcher un joueur défensif de faire un jeu ou de créer de la confusion.
- Si l’arbitre déclare un frappeur, un frappeur-coureur ou un coureur retiré en raison d’une interférence, tous les autres coureurs doivent retourner au dernier but qui, au jugement de l’arbitre, a été régulièrement touché au moment de l’interférence.
3.13 Obstruction
- UNE OBSTRUCTION est un geste d’un joueur défensif qui n’est pas en possession de la balle ou qui n’est pas en train de capter une balle frappée ou qui ne prend pas une position appropriée pour recevoir un relais (la balle relayée doit déjà être en vol) et qui gêne un coureur faisant régulièrement le tour des buts.
- L’OBSTRUCTION VERBALE survient lorsqu’un joueur en défensive crie ou fait un geste dans le but de nuire au frappeur ou au coureur.
- Il n’est pas nécessaire que ce soit intentionnel. L’obstruction inclut aussi le geste d’un joueur défensif qui gêne ou empêche un frappeur de s’élancer.
- Si un joueur défensif est sur le point de recevoir un relais et si la balle est en vol vers lui et assez près de ce joueur de façon à ce qu’il doive occuper sa position pour attraper la balle, il sera alors considéré « en train de » ou « en position immédiate d’attraper la balle ». Ce jugement appartient exclusivement à l’arbitre. Toutefois, lorsqu’un joueur défensif fait un effort pour attraper une balle et qu’il la manque, il n’est plus en « position immédiate d’attraper la balle. » Par exemple, un joueur d’intérieur qui plonge pour arrêter une balle au sol la manque et qui demeure étendu sur le sol empêchant ainsi la progression du coureur commet fort probablement une obstruction aux dépens du coureur.
- Lorsque survient une obstruction, l’arbitre doit signaler ou appeler « obstruction ». Si un jeu est effectué sur le coureur victime de l’obstruction ou si le frappeur-coureur est entravé avant d’atteindre le premier but, la balle est morte et tous les coureurs peuvent avancer sans risque d’être retirés jusqu’aux buts qu’ils auraient atteints, au jugement de l’arbitre, s’il n’y avait pas eu d’obstruction. Le coureur ainsi entravé aura droit à au moins un but au-delà de celui qu’il avait régulièrement touché avant l’obstruction. Tous les coureurs précédents forcés d’avancer par l’octroi de buts résultant de l’obstruction le font sans risque d’être retirés.
- Si aucun jeu n’est effectué sur le coureur entravé, le jeu se poursuivra jusqu’à ce que tout autre jeu soit impossible. L’arbitre déclare alors un « arrêt » et impose les pénalités qui selon lui, vont annuler les effets de l’obstruction. Commentaire : Lorsque la balle demeure en jeu à la suite d’une obstruction et que le joueur entravé avance au-delà du but auquel, au jugement de l’arbitre, il aurait eu droit à la suite de l’obstruction, il le fait à ses propres risques et peut être retiré. Ceci est une décision de jugement.
3.14 Contact entre joueurs
- Si un joueur défensif attend un coureur avec la balle dans ses mains ou son gant, afin de le retirer et que ce coureur fonce ou entre en contact délibérément avec le joueur, il y a interférence. Le coureur est retiré, la balle est morte et tous les autres coureurs retournent au but qu’ils occupaient avant que le jeu ne se produise. De plus le coureur est automatiquement expulsé du match et la situation pourrait faire l’objet d’une plainte.
3.15 Coureur
- Une ligne imaginaire de trois (3) pieds de chaque côté d’une ligne directe entre deux buts constitue le corridor de course du coureur. Un coureur qui sort de ce corridor pour éviter d’être retiré par un joueur défensif en possession de la balle sera automatiquement retiré.
- Un coureur, en avançant ou en reculant, doit toucher les buts dans l’ordre réglementaire, c’est-à-dire le premier but, le deuxième but, le troisième but et la ligne de sécurité (marbre).
- Le coureur ne sera pas retiré, s’il quitte le but sur un élan réglementaire. Pour autant qu’il soit en contact avec le but jusqu’à ce que la balle lancée atteigne ou dépasse le tapis.
- Un coureur qui dépasse celui qui le précède, c’est-à-dire s’il touche au but avant l’autre, il sera retiré.
- Deux coureurs ne peuvent occuper simultanément le même but. Donc celui qui arrive le premier de façon réglementaire peut y demeurer. L’autre peut être retiré s’il est touché par la balle possédée par un joueur défensif.
3.16 Double coussin 1er but (Blanc et orange)
- Pour éviter les collisions entre le frappeur coureur et le joueur de 1er but et ainsi réduire le risque de blessure, un coussin double au 1er but est utilisé.
- Sur un jeu au champ intérieur où le joueur de 1er but prend position sur le but, le frappeur coureur doit obligatoirement toucher le coussin « Orange » du 1er but, sans quoi il sera automatiquement retiré.
- Le frappeur coureur peut contourner et toucher la partie blanche du 1er but sans être retiré, que si le joueur de 1er but n’est pas en position sur le 1er but et que la balle est au champ extérieur.
3.17 Marbre, ligne de sécurité et d’engagement
- Une ligne d’engagement se trouve entre le 3e but et le marbre. Un coureur qui dépasse cette ligne ou qui touche le sol dépassé cette ligne, doit obligatoirement continuer vers la ligne de sécurité (marbre). Il ne peut revenir au 3e but. S’il tente de retourner vers le troisième but et qu’il franchit la ligne d’engagement à l’inverse (entre la ligne et le 3e but), il est automatiquement retiré. La balle est en jeu et les autres coureurs sont à risques.
- Pour le joueur en défensive qui effectue un retrait forcé au marbre, la surface complète du marbre compte.
- Sera considéré comme un point le coureur qui franchit la ligne de sécurité avant que le relais ne soit saisi par un joueur défensif en contact avec le marbre.
- Si le coureur touche le marbre, il sera retiré.
3.18 Coup retenu (amorti)
- Il est obligatoire d’avoir un élan complet. Le coup retenu ou l’amorti n’est pas permis et entraîne le retrait automatique du frappeur.
3.19 But déplacé
- Lorsqu’un coureur déplace, dans sa course, un coussin de sa position normale, lui ainsi que les coureurs qui le suivent ne sont pas obligés de toucher ce but, s’il est trop loin et que le coureur reste ou fait un pas à l’emplacement habituel du coussin. La balle est en jeu et les coureurs peuvent avancer à leurs risques.
3.20 Vol de but
- Sur une bonne balle de type ballon ou flèche, les coureurs situés sur les buts peuvent se diriger au(x) but(s) suivant(s), à leur risque, une fois que la balle est attrapée. Les coureurs doivent s’assurer de ne pas quitter leur but avant que la balle soit attrapée ou d’y revenir avant leur course.
- Le vol de marbre est permis.
3.21 Appel
- Le capitaine de l’équipe défensive peut effectuer un appel, auprès de l’officiel du marbre, si elle croit que le point précédant n’a pas été respecté. Cet appel doit se faire avant que le lanceur n’effectue son 1er lancer au frappeur suivant.